Leagues of Adventure
Leagues of Adventures se déroule dans une version alternative de l'age Victorien, où la réalité et la fiction se mèlent et les savants fous produisent des inventions en avance sur leur temps. On y croise Jules Verne et la Capitaine Nemo, Wells et le Voyageur Temporel, Doyle et Sherlock Holmes. Les héros en sont des aventuriers des classes moyennes à supérieures, dont le statut leur permet de prétendre à être membre d'une (ou plusieurs) Ligues, des clubs très fermés réservés aux aventuriers et explorateurs. Si Hollow Earth Expeditions louchait du côté d'Indiana Jones, on verrait plutôt ici Allan Quatermain, les professeurs Lidenbrock et Challenger ou Sherlock Holmes. Le monde est couvert par des empires coloniaux et recèle encore nombre de zones totalement inexplorées. Le ton du jeu tend vers le pulp, bien que le MJ puisse choisir l'ambiance qu'il souhaite rendre, du gritty au cinématique.
Le jeu utilise le système Ubiquity, déjà à l'oeuvre dans Hollow Earth Expeditions. Les personnages sont définis par un Archétype, une Motivation et six caractéristiques (Corps, Charisme, Dextérité, Intelligence, Force, Volonté) variant de 1 à 5, dont découleront des caractéristiques secondaires dont les capacités de Perception, Initiative, Défense et Santé, cette dernière recevant les dommages lors des combats. Ce profil est complété par des compétences, Talents particuliers, Ressources (richesse, contacts et relations, etc.) et des Défauts (Flaws) éventuels. L'appartenance à une Ligue forcera certaines compétences dépendant du thème de la Ligue en question (la Société Temporelle par exemple imposera que ses membres aient des compétences en Histoire, Mécanique, Ingénierie ou Physique).
Le système de résolution repose sur le lancer de dés en nombre variable (selon le rang de la compétence et de la caractéristique associée) et le décompte comme succès des dés donnant un résultat pair. Le total des succès doit être supérieur à la difficulté de l'action pour réussir, cette dernière étant donnée par le MJ (de 1 à 5) ou correspondant à une caractéristique opposée d'un adversaire. Les aventuriers progressent en dépensant des points d'expérience accordés de manière fixe par le MJ (tournant autour de 3 par séance) pour acheter de nouveaux traits ou améliorer les existants. Ils disposent par contre de points de Style, donnés par le MJ lorsque le personnage donne un bon roleplay, suit sa Motivation, prend une initiative intéressante ou qu'un Défaut entre en jeu. Ces points serviront pour améliorer un jet de dés, augmenter temporairement une caractéristique ou diminuer les dommages subis. Ces points sont perdus en fin de scénario et quelques uns sont donnés en début de session de jeu, rendant impossible et inutile de les thésauriser, de façon à inciter les joueurs à les dépenser.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Globetrotter's Guide to Gothic Horror
première édition
Globetrotter's Guide to Gothic Horror Il s'agit d'un supplément pour Leagues of Adventures visant à permettre d'émuler le genre de l'horreur gothique, notamment avec le thème des chasseurs de monstres, tel que l'on a pu le voir dans le Dracula de Bram Stoker. Il a été remplacé en 2016 par un supplément inaugurant une gamme dédiée, Leagues of Gothic Horror. Il s'ouvre sur une nouvelle de deux pages, puis Alone in the Dark (4 pages) discute du sujet de l'horreur gothique, avec quelques éléments utilisables pour ce genre (isolement, événements étranges, personnages maléfiques,...). Things That Go Bump (15 pages) présente ensuite 29 types d'antagonistes (fantômes, vampires, garous, tueur en série, monstre de Frankenstein, etc.) et 11 idées d'aventures en un paragraphe chacune. Le document se termine sur les descriptions de 5 profils de personnages, sur 1 page chacun (Aliéniste, Mousquetaire spectral, Bobby, Chercheur de savoirs, Prestidigitateur), des fiches techniques pour 8 types de PNJ (1 page) et des références bibliographiques et cinématographiques (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | October 2012 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Globetrotter's Guide to London
première édition
Globetrotter's Guide to London Globetrotter's Guide to London est un supplément pour Leagues of Adventure, visant à décrire en détails la cité phare de l'époque victorienne, la capitale de Victoria. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, An Overview (12 pages) présente rapidement Londres, les possibilités de logements, le climat qui y règne, avec une description des deux fléaux qu'étaient le fog et le smog, et les moyens de communication ouverts aux londoniens. Le chapitre continue avec les ressources en matières funéraires, les spectacles, les sources d'information et d'éclairages. Quatre pages sont consacrées à l'organisation de la police et au milieu criminel. Les trois dernières pages de cette section présentent les moyens de transport dans la cité, 4 nouvelles Ligues et un guide pour créer des personnages automates. A Brief Tour (28 pages) s'articule ensuite autour d'une carte de Londres sur deux pages, comportant 121 labels numérotés décrits en autant de notices dans ce chapitre. Les notices pour lesquels cela est adéquat comporte des informations complémentaires (horaires d'ouverture, prix d'entrée, Ligues qui y ont leurs quartiers, etc.). Les principaux monuments ou grands bâtiments y sont répertoriés, les ponts, des hôtels, restaurants, parcs, magasins et marchés. Denizens (30 pages) présente ensuite les descriptions, avec des fiches techniques sommaires, de 39 personnalités londoniennes réelles (H.G. Wells, sir Charles Warren, Lord Kelvin,...) ou fictives (Holmes, Watson et Lestrade, les Pr Cavor et Challenger, Carnacki,...), les fiches d'une vingtaine de types de personnages ordinaires (policiers, avocat, prostituée, pasteur, etc.). Deux pages présentent des informations sur les personnes historiques ayant occupé diverses positions au gouvernement, dans les ambassades, les musées, l'armée ou les journaux entre autres positions. Enfin six profils de personnages sont présentés sur 1 page chacun (Automate, Détective obsédé par un criminel, Spring-Heeled Jack le justicier masqué, Gouvernante, Médecin légiste, Directeur de théâtre) et 8 profils de PNJ. Pour finir, Adventures (6 pages) donne des conseils au MJ pour l'aider à mener des scénarios dans un cadre urbain comme Londres, les deux dernières pages proposant 19 embryons de scénarios à développer, décrits sur un ou deux paragraphes chacun. |
Supplément de contexte | March 2016 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte L'écran contient :
Cet écran est propre à la version française, alors que le livret est la traduction à l'identique du Kit de découverte anglais, avec quelques différences de pagination. |
Ecran | June 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Leagues of Adventure
première édition
Leagues of Adventure Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage. Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale. Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :
Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :
Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main. Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages. Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages). Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules. Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques. Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples. Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.). |
Livre de base | May 2012 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Leagues of Adventure
première édition
Leagues of Adventure Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage. Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale. Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :
Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :
Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main. Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages. Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages). Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules. Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques. Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples. Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.). |
Livre de base | September 2013 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
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Plateau of the Ape Men & The Dragon of London
première édition
Plateau of the Ape Men & The Dragon of London Cet ouvrage, comme l'indique son sous-titre, a été publié pour la UK Games Expo 2011, avant la sortie du livre de base. Après les pages de titre et sommaire (2 en VO, 1 pour l'adaptation VT), l'ouvrage commence par une Introduction (3 pages en VO, 4 en VT) qui présente le système de jeu : caractéristiques, compétences et résolution des actions. Puis Plateau of the Ape Men (Le plateau des hommes-singes, 4 pages, 5 en VT) est une courte aventure dans laquelle les personnages, pilotant un prototype d'engin volant, s'écrase dans une jungle. Tribu d'hommes-singes, tremblement de terre, fuite à travers la jungle et sauvetage de jeune femme vouée au sacrifice sont au menu de la soirée, avec une pincée de dinosaures pour faire bonne mesure. The dragons of London (Les dragons de Londres, 15 pages, 16 en VT) commence par une enquête pour déterminer si un oeuf qui a éclos est bien celui d'une créature mythique, le basilik. De fil en aiguille, les personnages trouvent des témoignages qui les mettent sur la piste de créatures habitant les égouts de Londres, et un final les fait affronter une des plus terribles créatures que la terre ai jamais vue... il y a quelques millions d'années. L'ouvrage se poursuit par Samples Characters (Personnages pré-tirés, 12 pages en VT, 11 en VO). Chacun est décrit sur deux pages, avec une illustration, ses caractéristiques, ses actions de combat, son utilisation de points de style, des conseils d'interprétation et d'information sur une société ou club dont il/elle fait partie. Il s'agit d'un chasseur de gros gibier, d'un agent de la loi, d'une journaliste, d'un officier militaire, d'un érudit et d'une pionière de l'aviation. Des aides de jeu (1 page en VO, 2 en VT) concluent ce livret. |
Kit de démo | July 2011 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
Leagues of Gothic Horror
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Leagues of Cthulhu
première édition
Leagues of Cthulhu Leagues of Cthulhu est un supplément déclinant le genre horrifique abordé dans Leagues of Gothic Horror au mythe lovecraftien, déjà abordé dans divers jeux au premier rang desquels l'Appel de Cthulhu. Après les crédits et le sommaire (2 pages), What Is the Mythos ? (2 pages) présente le Mythe de Cthulhu avec ses éléments récurrents, la différence d'approche entre Lovecraft et son continuateur August Derleth, et enfin un survol du contenu de ce volume. Characters (14 pages) propose des nouvelles options : une nouvelle compétence (Elder Lore), sept nouveaux Talents (dont les appartenance aux lignées Curwen, Delapore, Marsh, Jermyn, Pickman ou Whateley), un nouveau défaut (qui fait remarquer d'éventuels centres d'intérêts du personnage), deux nouvelles ligues dédiées à la lutte contre les Anciens mais différant par l'approche qu'elles prônent, un accessoire oublié par les ouvrages précédents de la gamme, la camisole de force, et 4 nouveaux artefacts de sciences étranges. Trois archétypes professionnels sont proposés sur 2 pages chacun (Book dealer, Fearful academic, Questig mariner), et le chapitre se termine avec une page présentant une demi-douzaine d'archétypes d'assistants. Magic & Manuscripts (12 pages) détaille les adaptations apportées aux règles du chapitre correspondant de Leagues of Gothic Horror pour mieux refléter le ton des récits lovecraftiens. L’Horreur est gérée de la même manière que dans ce dernier ouvrage, mais dans la mesure où dans le corpus cthulhien, elle vient énormément de ce que l'on ne comprend pas, le joueur peut choisir pour ces tests de remplacer la Volonté du personnage par son score dans la compétence Elder Lore. La magie a aussi droit à un traitement différent : contrairement aux autres jeux de la gamme, les personnages de Leagues of Cthulhu n'ont pas de compétence en magie ou assimilé, l'utilisation de celle-ci dépendant uniquement du fait d'avoir les références adéquates à suivre pour lancer un sortilège. Le texte fournit donc les règles de gestion de la magie, une demi-douzaine de rituels (invocation, bannissement, signe de Voor, etc.) et les descriptions d'une douzaine d'ouvrages du Mythe (plus quelques traductions pour certains) avec leurs caractéristiques en terme de connaissances apportées etc. Le chapitre se termine avec les description de deux sortes de préparations magiques utilisables par les personnages (les Sels Essentiels et la poudre d'Ibn Ghazi). Where Darkness Dwells (26 pages) explore ensuite le monde pour en lister les endroits notables du point de vue des récits lovecraftiens. Chacun d'eux, continent par continent, est décrit avec une note de l'histoire dans lequel il apparaît et le modificateur aux jets d'Horreur effectués dans son enceinte. En tout 35 lieux sont donc présentés, de l'Afrique (la Cité du Dieu Blanc) à Yuggoth, en passant par la Cité Sans Nom, les Montagnes Hallucinées, le Prieuré d’Exham, Arkham, Dunwich, la Maison de la Sorcière, Kadath et R'Lyeh. Après les lieux de l'imaginaire lovecraftien, leurs habitants sont l'objet de Gods, Monsters, And Cultists (34 pages). Ce chapitre présente donc successivement une dizaine de Grands Anciens (dont Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Rhan-Tegoth, Shub Niggurath et Yog Sothoth), une vingtaine de créatures (dont les choses-rats, les Profonds, les Shoggoths, les Maigres Bêtes de la Nuit ou les Gnoph-Keh), trois sectes (l'Eglise de la Sagesse Étoilée, le culte de Cthulhu et l'Ordre Ésotérique de Dagon) et une dizaine de personnalités (les professeurs Angell et Armitage, les Whateley, Keziah Mason, etc.). Enfin Handling the Mythos (6 pages) propose une série de conseils pour mener une partie dans le ton des récits de Lovecraft, pour mettre en scène une enquête, pour gérer les morts et la folie... |
Supplément de règles et de contexte | September 2017 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Leagues of Gothic Horror
première édition
Leagues of Gothic Horror Leagues of Gothic Horror est une extension pour le jeu Leagues of Adventure. Elle est destinée à orienter le jeu de l'aventure à travers le monde, vers l'ambiance des romans gothiques, dans la lignée du Dracula de Bram Stoker par exemple, les PJ devenant ainsi des chasseurs de monstres. Une partie du contenu de cet ouvrage a été reprise d'un supplément au format électronique publié pour Leagues of Adventures sous le titre Globetrotter's Guide to Gothic Horror. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), puis Introduction : Step Into the Shadows (2 pages) présente le thème de l'horreur gothique et le supplément. Le premier chapitre Chapter the First : Lights in the Darkness (34 pages) tourne autour des personnages du jeu, en proposant neuf nouveaux archétypes pour les créer (Aliéniste, Gypsy, Mentaliste, Tueur de monstre, Mystique, Occultiste, Outcast rejeté par les siens, Officier de police, Soldat), 5 nouvelles compétences (dont Aliénisme, Focus et Magie), 13 nouveaux Talents et 4 nouveaux Défauts. Un encadré propose une règle pour créer un personnage fantôme. Suivent alors une quinzaine de Ligues orientées vers les affaires occultes, 5 accessoires "courants" (eau bénite, opium, trousse de chasseur de vampires,...) et 23 items résultat de Science Étrange (incluant le sérum du Dr Jekyll et divers accessoires de visualisation ou de contrôle de l’Éther). Huit types de personnages suivent, sur deux pages chacun, avec une illustration, des données techniques et un exposé de leur passé : Aliéniste, Chasseur de fantôme, Mousquetaire spectral, Bobby -le policier londonien ordinaire-, Empathe naturel, Détective psychique, Chercheur de savoirs, Chasseur de Vampire. La dernière page du chapitre présente des caractéristiques type pour huit types de PNJ. Chapter the Second : Concerning Matters Arcane & Metaphysical (38 pages) est consacré aux mécanismes de simulation des arts occultes (magie, spiritualisme, etc.) et à la gestion de l'horreur. Celle-ci occupe les quatre premières pages, avec introduction d'une caractéristique secondaire Santé Mentale (égale au départ à la somme du Charisme et de la Volonté). Une vision horrible déclenche un test de Volonté x 2, le nombre de succès obtenu devant atteindre ou surpasser le Horror Rating choisi par le MJ, au risque de voir descendre sa Santé Mentale. Les effets peuvent en être des phobies ou désordres mentaux, ou une corruption rampante qui s'emparera du personnage. Chapter the Third : Things That Go Bump in the Night (54 pages) dresse un éventail d'antagonistes pour les PJ, avec des monstres (près d'une cinquantaine, sur 19 pages, incluant le monstre de Frankenstein, différents types de fantômes, vampires et garous, etc.), une vingtaine d'humains pouvant servir d'alliés (Abraham Van Helsing, Jonathan Harker,...) ou plus souvent d'adversaires (voleurs de cadavres, prêtre corrompu, etc.), 25 grands vilains (dont Dracula, Orlock, Frankenstein, Varney, Lord Ruthven, ou Raspoutine... sur 17 pages). Enfin sept sectes sinistres sont décrites sur 9 pages pour terminer ce chapitre. Chapter The Fourth : Dark Places (12 pages) décrit ensuite différents endroits propices aux aventures de Leagues of Gothic Horror à travers le monde (Autriche-Hongrie, Allemagne, Grande Bretagne, USA, Roumanie, Scandinavie, Égypte, mais aussi une dizaine de bâtiments standards et un endroit fort particulier, le bateau du Hollandais Volant. Chapter The Fifth : The Nature of Darkness (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour mener des parties axées sur l'horreur gothique, avec les éléments propices à mettre en scène (isolement, étrangeté de l'environnement, événements étranges, etc.), les personnages maléfiques, les éléments et thèmes classiques de ce genre littéraire. Chapter The Sixth : Sinister Tales and Dark Occurrences (10 pages) poursuit dans les conseils en discutant les divers styles de jeux (aventure, comédie, horreur,...) et quelques exemples de cadres de campagnes (2 pages pour ceux-ci) :
Suivent ensuite 19 idées d'aventures, en un ou deux paragraphes chacune, une chronologie des principaux événements de 1889 à 1899, un Who's Who de 18 personnalités réelles (Mme Blatvasky, Arthur Conan Doyle, Aleister Crowley, Arthur Machen, etc.), et une page de références bibliographiques ou cinématographiques. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités. |
Supplément de règles et de contexte | March 2016 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Leagues of Gothic Horror - Expansion
première édition
Leagues of Gothic Horror - Expansion Leagues of Gothic Horror Expansion est un supplément proposant de nouvelles options pour Leagues of Gothic Horror. Il s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire. Chapter The First: Lights In The Darkness (12 pages) commence par proposer de nouvelles options pour les personnages, avec 4 nouveaux Talents, 3 Faiblesses et 2 Ligues (la Société d'Investigation sur les Faëries et la Société d'Etude des Gitans). Onze accessoires de Weird Science sont ensuite proposés pour équiper les PJ (dont une mitrailleuse Gatling miniature !), ainsi qu'un nouveau Rituel (Cauchemar), 18 Reliques et une demi-douzaine d'ouvrages occultes. Chapter The Second: Gypsies & Szgany (8 pages) explore le monde et l'histoire de ces peuples nomades, dont les origines remontent à l'époque du Pharaon Akhenaton qui avait tenté d'imposer la foi en un dieu unique Aton pour protéger l'Egypte de l'Obscurité qui menaçait d'envahir la société et la religion. Le chapitre expose leur histoire, leur culture et leurs caravanes telles qu'on peut les utiliser en jeu. Chapter The Third: Supernatural Sites (26 pages) présente ensuite 55 lieux susceptibles d'attirer l'attention des PJ. Ces lieux sont disséminés un peu partout à travers le monde : Australie, Canada, Europe continentale, Egypte, Etats-Unis, Japon, Mexique, etc. avec un gros biais envers les îles britanniques (30 sites !). Enfin, Chapter The Fourth: Things That Go Bump In The Night (38 pages) est consacré aux nouveaux adversaires, avec 13 variantes de fantômes (dont une forme de Wendigo), 11 créatures monstrueuses et 6 horreurs supérieures dont le démon Baal. Des adversaires personnalisés sont ensuite présentés, une dizaine en tout, humains ou monstres, puis deux cultes maléfiques sont décrits. Le chapitre poursuit avec des fiches génériques de deux types d'hommes ordinaires et cinq gitans, avant de conclure avec sept alliés potentiels. Chapter The Fifth: Sample Characters (10 pages) présente d'abord des fiches pour 21 types de PNJ (libraire spécialisé dans l'occultisme, guérisseur, fossoyeur, etc.), puis six archétypes de personnages supplémentaires (diseur de bonne aventure, prêtre maudit, chasseur de loup-garou, etc.). |
Supplément de règles | December 2016 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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